Kiedy fachowcy przychodzą na budowę, w pierwszej kolejności zaczynają narzekać na podejście do pracy poprzedniej ekipy. W pracy nad produktami cyfrowymi jest podobnie – każdy zespół buduje trochę inaczej. Na organizowanej przez Allegro konferencji UX Confetti mieliśmy okazję przedstawić nasz punkt widzenia na to, jak wylewa się fundamenty pod produkty cyfrowe oraz jaką rolę odgrywają w tym procesie badania użytkowników.
Omówmy dla przykładu jeden z naszych projektów zrealizowanych dla firmy z branży odzieżowej. Zakładał on wypracowanie wizji nowej aplikacji mobilnej, która zapewni dotarcie do większej liczby klientów, zwiększenie zasięgu marki, łatwość robienia zakupów, zbieranie danych dotyczących zachowań klientów i ich preferencji, a w przyszłości także możliwość rozwoju firmy poza Polską.
Zaproponowaliśmy rozpoczęcie pracy nad aplikacją mobilną od etapu, podczas którego uzyskalibyśmy dogłębną wiedzę o charakterystyce użytkowników i ich potrzeb. Pozwoliłoby nam to wypracować rozwiązania, które będą nie tylko realizować cele biznesowe, ale także spełniać specyficzne potrzeby ściśle zdefiniowanych grup odbiorców docelowych.
Na wyzwanie, jakim jest projekt nowego produktu cyfrowego, musimy spojrzeć z trzech perspektyw:
Rolą badań UX jest dostarczenie wiedzy o użytkownikach i ich potrzebach – opowiedzenie o tym, kim są, na czym im zależy, co kształtuje ich potrzeby i w jaki sposób, a także jakie mają oczekiwania względem produktu.
Warto zadbać o multidyscyplinarne spojrzenie – oprócz badaczy i projektantów, kluczową wartość wnoszą osoby z doświadczeniem biznesowym. W Future Mind zespół UX Research znajduje się w dziale Advisory, więc badacze na co dzień współpracują z doświadczonymi konsultantami biznesu digital.
Projekt domu musi odzwierciedlać potrzeby ostatecznych użytkowników. Koniecznie należy dowiedzieć się, kim są (singielka, młoda para z pieskiem, a może rodzina 2+3), jakie mają potrzeby (ile pokojów, ile łazienek, jakie schody). W przypadku projektowania produktów cyfrowych sytuacja wygląda podobnie.
Musimy zrozumieć użytkowników, poznać ich i nabrać do nich empatii. Dopiero wtedy zaprojektujemy rozwiązania, które faktycznie będą użyteczne i dadzą im radość z interakcji.
Doskonałym (anty)przykładem jest tutaj doświadczenie jednego z autorów. Kiedy architekt przeprowadzał z nim rozmowę nt. projektowanego domu, usłyszał o potrzebie małego, bezpiecznego budynku dla rodziny z 3-latką i niemowlakiem. Usłyszał, ale nie zrozumiał, nie potrafił wczuć się w sytuacje odbiorców. W projekcie zaproponował piękny, modny ciąg schodów. Tyle że schody były szklane i bez poręczy…
Architekci najczęściej nie projektują dla siebie. Ekipy budowlane również w większości przypadków nie budują domów, w których sami będą mieszkać. Podobnie my, eksperci odpowiedzialni za tworzenie produktów cyfrowych, nie powinniśmy mieć na względzie w czasie prac projektowych nas samych.
Nie projektujemy dla siebie, projektujemy dla użytkowników. Oczywiście poznając użytkownika i jego potrzeby, musimy też pozyskać wiedzę na temat aktualnych trendów i standardów rynkowych – rozwiązań, które będą zarówno stanowić wartość dodaną dla odbiorcy, jak i realizować cele założone przez biznes. Interdyscyplinarny zespół pozwala na wyszukiwanie i dopasowywanie takich rozwiązań do potrzeb klientów.
W projekcie nie chodzi jednak ani tylko o nas, ani tylko o nasze otoczenie. Człowiek ma naturalną skłonność do przebywania z ludźmi podobnymi do siebie – o podobnych wartościach, przekonaniach, podobnych ścieżkach i doświadczeniach życiowych. Z podobnymi ludźmi po prostu lepiej się dogadujemy.
To z kolei wpływa na postrzeganie rzeczywistości – mówiąc wprost, zaburza jej postrzeganie.
Tworzymy bańki towarzyskie czy informacyjne i dzięki temu łatwiej nam się żyje, bo rzeczywistość jest prostsza do wytłumaczenia i zrozumienia, łatwiej nam poruszać się po niej w skuteczny i praktyczny sposób.
Niestety odbywa się to jednak kosztem rozumienia osób, które są do nas niepodobne, wyznają inne wartości, mają inną historię i wreszcie mają inne preferencje. Uczestnicy procesu tworzenia produktu cyfrowego bardzo często nie są jego docelowymi odbiorcami, a już z pewnością nie reprezentują całego przekroju potrzeb różnych grup docelowych. Co gorsza, opisując te potrzeby, mogą kierować się stereotypami i uprzedzeniami mającymi swoje korzenie właśnie w bańkach informacyjnych.
Dobre badania UX to wyjście ze swojej bańki – zrozumienie użytkowników takimi, jakimi są naprawdę. Zadaniem badacza jest realne empatyzowanie z użytkownikami i przekazanie reszcie zespołu projektowego kluczowych insightów – wiedzy, którą można przekuć w rozwiązania projektowe i biznesowe.
Musimy przyjąć założenie, że 35-letni pracownik korporacji nie odkryje ekspercko realnych potrzeb nastolatki uwielbiającej grać w Robloxa i korzystającej z lumpeksów. Tak samo nie wyciągnie przydatnych wniosków z “badań korytarzowych” w swoim biurze, chcąc poznać obawy 55-latka kupującego jeansy w dużym centrum handlowym.
Naszym wyjściem z bańki podczas omawianego projektu były kompleksowe badania użytkowników. W pierwszej fazie realizowaliśmy badania ilościowe (CAWI) na ogólnopolskiej próbie N=810 osób. Pozwoliły nam one sprawdzić, kim są potencjalni użytkownicy aplikacji.
Kiedy w wynikach ujawniły się istotne różnice w postawach wobec zakupu odzieży między różnymi segmentami użytkowników, przeszliśmy do fazy drugiej. Wybraliśmy się w teren i zorganizowaliśmy w różnych miastach i miasteczkach badania jakościowe w formie grup fokusowych. Największe różnice w postawach wynikały z wieku (różnice pokoleniowe) i miejsca zamieszkania (Polska dużych aglomeracji i Polska powiatowa).
W drugiej fazie badań przeprowadziliśmy badania jakościowe w formie grupowych wywiadów fokusowych. Udało nam się spotkać się z grupami osób w różnym wieku, w skrajnie różnych miejscach Polski. I nie tylko dowiedzieliśmy się, czym różnią się poszczególne grupy i jak kształtują się ich potrzeby, ale, co ważniejsze, zrozumieliśmy, jakie czynniki kształtują ich potrzeby i sposób ich zaspokajania. Jak planuje zakupy odzieży sezonowej mama trójki dzieci ze Skarżyska-Kamiennej? Okazuje się, że bierze pod uwagę zupełnie inne czynniki niż singielki z Warszawy, mimo że korzystają z tej samej marki odzieżowej.
Spojrzeliśmy na świat ich oczami, nauczyliśmy się mówić ich językiem i poczuliśmy ich obawy. Zrozumieliśmy też, z czego wynikają i co je kształtuje, np. dlaczego mężczyźni “przy kości” w średnim wieku obawiają się złego dobrania rozmiaru spodni i w jaki sposób można zniwelować ten strach.
W badania fokusowe włączyliśmy elementy technik warsztatowych. Dzięki temu mogliśmy zobaczyć, jak różne grupy podchodzą do zadań, na jakie problemy wskazują i jak powinny działać funkcjonalności, które mogłyby pomagać w rozwiązywaniu tych problemów. Tym samym, w jaki sposób zbudować aplikację, która pomaga w zakupie odzieży. Włączyliśmy użytkowników w proces projektowania aplikacji dla nich samych.
Dzięki badaniom jakościowym stworzyliśmy natomiast persony, a więc wizualne przedstawienie danych jakościowych o grupach docelowych naszego produktu.
Persony ułatwiają komunikowanie potrzeb użytkowników i czynników je kształtujących, dzięki czemu zespołowi projektowemu łatwiej jest poznać i zrozumieć użytkowników, a także z nimi empatyzować. Projektanci nie przygotowują już ekranów dla kobiet 18-35 z miast powyżej 100 tys. mieszkańców o wynagrodzeniu zbliżonym do średniej krajowej.
Siadając do Figmy, mają przed oczami Zaradną Zosię, która ma kota Alka, syna Adasia w przedszkolu i sezonowe misje zakupowe do realizacji. Wdrażając rozwiązania projektowe do aplikacji, pomagają nie jednostkom statystycznym, a Zaradnej Zosi w konkretnych kontekstach sytuacyjnych.
Co istotne, nasza praca nie kończy się na raporcie z badań i opisaniu person. Jesteśmy w stałym kontakcie z projektantami i, kiedy jest taka potrzeba, rozmawiamy o niuansach i wracamy do nagrań, żeby zobaczyć, jak respondenci projektowali i opowiadali o swoich potrzebach. Wyniki badań są dostępne w repozytorium i żyją wraz z dorastaniem projektu aplikacji.
Nasz warsztat pracy pokazaliśmy na przykładzie realizacji z branży fashion i projektowania nowej wersji aplikacji mobilnej. Położyliśmy przy tym nacisk na to, jak powinno się włączyć do procesu perspektywę odbiorców docelowych aplikacji – a więc użytkowników.
W naszym podejściu badania odgrywają istotną rolę, a dzięki zastosowaniu zarówno metod ilościowych, jak i jakościowych, możemy dokładnie poznać i opisać użytkowników i ich potrzeby.
Badania mają to do siebie, że trzeba bardzo dobrze przemyśleć, co chce się przy ich pomocy uzyskać – jaką wiedzę i do czego będzie nam potrzebna. Czyli dokładnie jak z budową domu – najpierw musimy być pewni, dla kogo i co budujemy, żeby wiedzieć, jakie zastosować narzędzia i gdzie wylać fundamenty.